B.2.2 "Die Landherrschaft - der Weg des Magiers"
Die Persönliche Astralenergie reicht, mit Ausnahme der allereinfachsten
Effekte, bei weitem nicht aus, wenn man Dinge in der Größenordnung von
Kleinfeldern oder Heeren beeinflussen will (siehe die Berechnungen unten).
Deshalb kann ein Magier, der erfolgreich das Ritual der Landherrschaft I+
(siehe B.6) ausgeführt hat, auch auf die AE des ihn umgebenden Geländes
zurückgreifen, d.h. der Gemark, auf der er sich befindet. Dies ist die
Erdkraft. Ihre Menge ist von der Höhenstufe abhängig - je höher das Gelände,
um so mehr Erdkraft ist verfügbar (deshalb findet man mächtigere Magier auch
eher im Gebirge als im Tiefland, wie es ja schon in der alten Regel erwähnt
wird) - und erneuert sich jeden Vollmond. Dabei haben spezielle
Geländeformen einen erhöhten Wert gegenüber normalem. Die genauen Werte sind
in der Tabelle 1 am Ende dieses Kapitels zu finden.
Der Weg des Magiers bedeutet Unabhängigkeit und die beständige Arbeit an der
Vertiefung des eigenen Wissens. Der Magier erkennt die Götter an und begegnet
ihnen mit Respekt - ihr Diener jedoch möchte er genausowenig sein wie
irgendeines Menschen Diener. Aus diesen Gründen erreicht der Magier ein
Verständnis für arkane und spirituelle Zusammenhänge, das selbst viel
mächtigeren Priestern meist abgeht. Aus diesem Grund sind seine Chancen für
die erfolgreiche Entdeckung eines neuen Effekts weit höher als für Priester,
Druiden oder Schamanen, und wenn einen ganzen Tag (8 Stunden) konzentriert
meditiert, erneuert sich seine persönliche AE an diesem Tag mit doppelter
Geschwindigkeit (60AE/Tag). Da er aber keiner Gottheit dienen will,
intervenieren dieselben auch nicht so leicht zu seinen Gunsten. Seine Chancen
für eine göttliche Intervention sind nur ein Zehntel von denen eines
Priesters. Einen Teil seiner Zeit verbringt der Magier mit dem Auffüllen
seines Reservoirs an Persönlicher AE, hier bestehend aus Perioden der
Meditation, geistigen und körperlichen Reinigung, Durchführung von täglichen
Ritualen, die die Konzentration schärfen und viele andere Dinge, die sich für
ihn persönlich als kraftspendend bewährt haben. Diese Zeit wird
regeltechnisch nicht erfaßt und ihre Gestaltung bleibt ganz der Phantasie des
Spielers überlassen.
Der Grad eines Effekts, der unter Einsatz der Erdkraft bewirkt wird, erhöht
sich um 10 oder mehr (siehe Ritualbeschreibungen) zum Zweck der Bestimmung
der nötigen Fertigkeitspunkte (nicht für die AE-Berechnung).
Diese Grenzen der Erdkraft können durch Verwendung von Schwarzer Magie
überschritten werden. Der AE-"Ertrag" ist dann das Doppelte der Menge aus
Tabelle 1. Das hat jedoch Folgen: Alles pflanzliche Leben auf der Gemark
stirbt innerhalb eines Monds ab, und alles andere Leben erleidet sofortige
Verluste in Höhe von 20%, sowie weitere 50% pro Mond Aufenthalt, und die
Einnahmen gehen auf 0 zurück. Es ist nicht mehr möglich, von dieser Gemark
Erdkraft zu beziehen, und Magier, die sich hier aufhalten, regenerieren ihre
persönliche AE mit halber Geschwindigkeit. Die Gemark verwandelt sich in
lebloses Ödland mit abgestorbenen Pflanzen und Tieren und giftigem Wasser,
und bleibt so, bis ein barmherziger Magier das Kleinfeld mit dem
Landheilungs-Ritual (Metamagie 10, Heilung 10) oder Fruchtbarkeit (Elemente
9) belegt. Danach braucht die Gemark 1 Jahr, um sich zu regenerieren.
Gemarken im Einflußbereich von Tempeln geeigneter Gottheiten regenerieren
sich von allein innerhalb eines Jahres.
Jede Gemark hat einen inhärenten Widerstand gegen Schwarze Magie, der
unmodifiziert (Erdkraft/200) % beträgt. Druidische Kultur, der Aufenthalt von
Druiden und der Einfluß geeigneter Gottheiten (etwa Chnum) erhöhen diesen
Widerstand zum Teil beträchtlich, während der Einfluß bestimmter, für
Schwarze Magie bekannter Gottheiten (etwa Seth) oder die häufige Anwendung
derselben den Widerstand verringern kann.
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