B.2.2  "Die Landherrschaft - der Weg des Magiers"
 
 Die Persönliche Astralenergie reicht, mit Ausnahme der allereinfachsten  
 Effekte, bei weitem nicht aus, wenn man Dinge in der Größenordnung von  
 Kleinfeldern oder Heeren beeinflussen will (siehe die Berechnungen unten).  
 Deshalb kann ein Magier, der erfolgreich das Ritual der Landherrschaft I+  
 (siehe B.6) ausgeführt hat, auch auf die AE des ihn umgebenden Geländes  
 zurückgreifen, d.h. der Gemark, auf der er sich befindet. Dies ist die  
 Erdkraft. Ihre Menge ist von der Höhenstufe abhängig - je höher das Gelände,  
 um so mehr Erdkraft ist verfügbar (deshalb findet man mächtigere Magier auch  
 eher im Gebirge als im Tiefland, wie es ja schon in der alten Regel erwähnt  
 wird)  - und erneuert sich jeden Vollmond. Dabei haben spezielle  
 Geländeformen einen erhöhten Wert gegenüber normalem. Die genauen Werte sind  
 in der Tabelle 1 am Ende dieses Kapitels zu finden. 
 Der Weg des Magiers bedeutet Unabhängigkeit und die beständige Arbeit an der  
 Vertiefung des eigenen Wissens. Der Magier erkennt die Götter an und begegnet  
 ihnen mit Respekt - ihr Diener jedoch möchte er genausowenig sein wie  
 irgendeines Menschen Diener. Aus diesen Gründen erreicht der Magier ein  
 Verständnis für arkane und spirituelle Zusammenhänge, das selbst viel  
 mächtigeren Priestern meist abgeht. Aus diesem Grund sind seine Chancen für  
 die erfolgreiche Entdeckung eines neuen Effekts weit höher als für Priester,  
 Druiden oder Schamanen, und wenn einen ganzen Tag (8 Stunden) konzentriert  
 meditiert, erneuert sich seine persönliche AE an diesem Tag mit doppelter  
 Geschwindigkeit (60AE/Tag). Da er aber keiner Gottheit dienen will,  
 intervenieren dieselben auch nicht so leicht zu seinen Gunsten. Seine Chancen  
 für eine göttliche Intervention sind nur ein Zehntel von denen eines  
 Priesters. Einen Teil seiner Zeit verbringt der Magier mit dem Auffüllen  
 seines Reservoirs an Persönlicher AE, hier bestehend aus Perioden der  
 Meditation, geistigen und körperlichen Reinigung, Durchführung von täglichen  
 Ritualen, die die Konzentration schärfen und viele andere Dinge, die sich für  
 ihn persönlich als kraftspendend bewährt haben. Diese Zeit wird  
 regeltechnisch nicht erfaßt und ihre Gestaltung bleibt ganz der Phantasie des  
 Spielers überlassen.  
 Der Grad eines Effekts, der unter Einsatz der Erdkraft bewirkt wird, erhöht  
 sich um 10 oder mehr (siehe Ritualbeschreibungen) zum Zweck der Bestimmung  
 der nötigen Fertigkeitspunkte (nicht für die AE-Berechnung). 
 Diese Grenzen der Erdkraft können durch Verwendung von Schwarzer Magie  
 überschritten werden. Der AE-"Ertrag" ist dann das Doppelte der Menge aus  
 Tabelle 1. Das hat jedoch Folgen: Alles pflanzliche Leben auf der Gemark  
 stirbt innerhalb eines Monds ab, und alles andere Leben erleidet sofortige  
 Verluste in Höhe von 20%, sowie weitere 50% pro Mond Aufenthalt, und die  
 Einnahmen gehen auf 0 zurück. Es ist nicht mehr möglich, von dieser Gemark  
 Erdkraft zu beziehen, und Magier, die sich hier aufhalten, regenerieren ihre  
 persönliche AE mit halber Geschwindigkeit. Die Gemark verwandelt sich in  
 lebloses Ödland mit abgestorbenen Pflanzen und Tieren und giftigem Wasser,  
 und bleibt so, bis ein barmherziger Magier das Kleinfeld mit dem  
 Landheilungs-Ritual (Metamagie 10, Heilung 10) oder Fruchtbarkeit (Elemente  
 9) belegt. Danach braucht die Gemark 1 Jahr, um sich zu regenerieren.  
 Gemarken im Einflußbereich von Tempeln geeigneter Gottheiten regenerieren  
 sich von allein innerhalb eines Jahres. 
 Jede Gemark hat einen inhärenten Widerstand gegen Schwarze Magie, der  
 unmodifiziert (Erdkraft/200) % beträgt. Druidische Kultur, der Aufenthalt von  
 Druiden und der Einfluß geeigneter Gottheiten (etwa Chnum) erhöhen diesen  
 Widerstand zum Teil beträchtlich, während der Einfluß bestimmter, für  
 Schwarze Magie bekannter Gottheiten (etwa Seth) oder die häufige Anwendung  
 derselben den Widerstand verringern kann. 


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