B.3.1 "Grade der Meisterschaft"
Der Grad der Meisterschaft eines Magiers wird bestimmt durch die Summe der
Anzahl der Fertigkeitspunkte, die er in jeder Sphäre erlangt hat, geteilt
durch 10 (die Anzahl der Sphären) und ist also der Durchschnitt seiner
Fertigkeitspunkte über alle Sphären. Die Menge persönlicher Astralenergie,
die ein Magier eines gegebenen Grads der Meisterschaft hat, ist aus Tabelle 4
(in B.4.6) zu entnehmen. Der Grad der Meisterschaft bestimmt auch andere
wichtige Parameter:
Chance für göttliche Intervention: 1 pro Grad (bei Priestern 1%) +
KM(Religion)/10
Persönliche Astralenergie (PAE): 100 + Grad * (Grad + 1)
Chance für erfolgreiche Verleugnung: (100-2*Grad)% (nur für Priester
möglich)
Maximale Erdkraft/Göttliche Kraft
pro Kalendermond: PAE x (Grad - 10 + KM/5) + 1000
((Tabelle 8)
Der Spielleiter kann eine göttliche Intervention als gegeben ansehen oder den
Fehlschlag bzw. Erfolg einer Verleugnung.
Der Bereich interessanter Grade der Meisterschaft liegt etwa bei 1-30. Magier
mit Graden zwischen 30 und 40 mögen vereinzelt existieren, sie interessieren
sich jedoch nur noch wenig für die Ereignisse in der normalen Welt und sind
nie im Dienst von Reichen anzutreffen, da sie Politik, Krieg und Machtkampf
als weit unter ihrer Würde ansehen. Die Segmentshüter haben Grade der
Meisterschaft ab 40 - deswegen auch ihre Fähigkeiten, Ereignisse überall auf
dem Segment wahrzunehmen und zu beeinflussen (siehe Landherrschaft IV und V,
B.6)
Konvertierung existierender Magier: Magier, die bisher ausschließlich einen
Rollenspielgrad hatten, berechnen ihren neuen Grad nach dem folgender Regel:
Neuer Grad = (Alter Grad / 2) + 1, abgerundet.
Das gilt für AD&D-Magier. Sollten Magiergrade nach dem Prinzip verteilt
worden sein, daß der Magiergrad dem Spruchgrad entspricht, behalten sie ihren
bisherigen Grad. Magier, die dennoch auf einen Grad über 19 kommen, fallen
auf 19 zurück. Rollenspielmagier verfügen bei ihrer Konvertierung nicht über
Landherrschaft oder Avatar.
Magier mit Kenntnissen der Hohen Magie, egal ob mit oder ohne
Rollenspielgrad, berechnen ihren neuen Grad nach folgender Regel:
Neuer Grad = Alter Grad + 10
Diese Magier verfügen automatisch über Landherrschaft I bzw. Avatar I. Magier
mit ausreichenden FP verfügen manchmal über Landherrschaft II bzw. Avatar II
(fragt den SL).
Alle Zaubersprüche bleiben dieselben, müssen aber unter Umständen angepaßt
werden. Einzelne Zaubersprüche können auch aus Gründen der Balance entfernt
werden, in einen anderen Grad versetzt oder in anderen wesentlichen Teilen
verändert werden. Rolenspielsprüche, die geeignet sind, die allgemeine
Spielbalance zu zerstören, werden entfernt oder durch gleichartige Sprüche
mit veränderten Eigenschaften ersetzt.
Alle Magier im Dienst von Reichen müssen ab sofort entsprechend entlohnt
werden!
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