B.3.1  "Grade der Meisterschaft"
 
 Der Grad der Meisterschaft eines Magiers wird bestimmt durch die Summe der  
 Anzahl der Fertigkeitspunkte, die er in jeder Sphäre erlangt hat, geteilt  
 durch 10 (die Anzahl der Sphären) und ist also der Durchschnitt seiner  
 Fertigkeitspunkte über alle Sphären. Die Menge persönlicher Astralenergie,  
 die ein Magier eines gegebenen Grads der Meisterschaft hat, ist aus Tabelle 4  
 (in B.4.6) zu entnehmen. Der Grad der Meisterschaft bestimmt auch andere  
 wichtige Parameter: 
  
 Chance für göttliche Intervention: 		1  pro Grad (bei Priestern 1%) +  
   KM(Religion)/10 
 Persönliche Astralenergie (PAE):		100 + Grad * (Grad + 1) 
 Chance für erfolgreiche Verleugnung:	(100-2*Grad)% (nur für Priester 
  möglich) 
 Maximale Erdkraft/Göttliche Kraft 
	 pro Kalendermond:			PAE x (Grad - 10 + KM/5) + 1000 
  ((Tabelle 8) 
  
 Der Spielleiter kann eine göttliche Intervention als gegeben ansehen oder den  
 Fehlschlag bzw. Erfolg einer Verleugnung. 
 Der Bereich interessanter Grade der Meisterschaft liegt etwa bei 1-30. Magier  
 mit Graden zwischen 30 und 40 mögen vereinzelt existieren, sie interessieren  
 sich jedoch nur noch wenig für die Ereignisse in der normalen Welt und sind  
 nie im Dienst von Reichen anzutreffen, da sie Politik, Krieg und Machtkampf  
 als weit unter ihrer Würde ansehen. Die Segmentshüter haben Grade der  
 Meisterschaft ab 40 - deswegen auch ihre Fähigkeiten, Ereignisse überall auf  
 dem Segment wahrzunehmen und zu beeinflussen (siehe Landherrschaft IV und V,  
 B.6)  
  
 Konvertierung existierender Magier: Magier, die bisher ausschließlich einen  
 Rollenspielgrad hatten, berechnen ihren neuen Grad nach dem folgender Regel: 
  
 Neuer Grad = (Alter Grad / 2) + 1, abgerundet. 
   
 Das gilt für AD&D-Magier. Sollten Magiergrade nach dem Prinzip verteilt  
 worden sein, daß der Magiergrad dem Spruchgrad entspricht, behalten sie ihren  
 bisherigen Grad. Magier, die dennoch auf einen Grad über 19 kommen, fallen  
 auf 19 zurück. Rollenspielmagier verfügen bei ihrer Konvertierung nicht über  
 Landherrschaft oder Avatar.  
 Magier mit Kenntnissen der Hohen Magie, egal ob mit oder ohne  
 Rollenspielgrad, berechnen ihren neuen Grad nach folgender Regel: 
  
 Neuer Grad = Alter Grad + 10 
  
 Diese Magier verfügen automatisch über Landherrschaft I bzw. Avatar I. Magier  
 mit ausreichenden FP verfügen manchmal über Landherrschaft II bzw. Avatar II  
 (fragt den SL).  
 Alle Zaubersprüche bleiben dieselben, müssen aber unter Umständen angepaßt  
 werden. Einzelne Zaubersprüche können auch aus Gründen der Balance entfernt  
 werden, in einen anderen Grad versetzt oder in anderen wesentlichen Teilen  
 verändert werden. Rolenspielsprüche, die geeignet sind, die allgemeine  
 Spielbalance zu zerstören, werden entfernt oder durch gleichartige Sprüche  
 mit veränderten Eigenschaften ersetzt. 
 Alle Magier im Dienst von Reichen müssen ab sofort entsprechend entlohnt  
 werden! 


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